はじめに
英語で書かれている A philosophy of software design を頑張って読んだのでメモ。
A philosophy of software design について
John Ousterhout is 誰
Chapter 1 It's all about complexity
これからの説明。(正直読み飛ばしても問題はないと思う。)
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ソフトウェアの最大の制約は「複雑さ」 機能が増えるほど依存関係が増え、理解や改修が困難になり、開発スピードや品質が低下する。
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複雑さは時間とともに必然的に増加する 開発者やツールの工夫にも関わらず、複雑さは蓄積され続ける。
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複雑さへの 2 つのアプローチ
- 単純化:コードを明快にし、特殊ケースを減らす。
- カプセル化:モジュール設計によって複雑さを局所化する。
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ウォーターフォールの限界
- ソフトウェアは物理システムと違い、初期設計だけで完全には把握できないため、ウォーターフォール型は問題を増幅させる。
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イテレーションの重要性
- 小さなサイクルで設計 → 実装 → 評価を繰り返す。
- 問題を早期に修正し、経験を次に活かせる。
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結論 → ソフトウェア開発にはイテレーション的アプローチ(アジャイル)が不可欠。
Chapter 2 The Nature of Complexity
ここでは主に複雑さのカテゴライズ、定義をしている。
システムの規模に関わらず、複雑さは存在し、大規模だから複雑というわけでもない。
C = Σ cₚtₚ
システム全体の複雑さ (C) は、各部分 p の複雑さ (cₚ) に、その部分に開発者が費やす時間の割合 (tₚ) を掛けた総和で決まる。
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複雑さの 3 つの兆候
- 変更の増幅(Change amplification):小さな変更で多くの修正が必要になる。
- 認知的負荷(Cognitive load):タスク遂行に必要な知識量が多く、学習や理解が重い。
- 未知の未知(Unknown unknowns):何を修正すべきか、どんな情報が必要かすら見えない。
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複雑さの 2 つの原因
- 依存関係:コードが他のコードに強く結びついている。
- 不明瞭さ:重要な情報が明示されていない。
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複雑さは漸進的に増加する 大きな失敗ではなく、小さな依存関係や不明瞭さの積み重ねで制御困難になる。
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結論 複雑さはソフトウェアの改修を困難かつリスクの高いものにする。 → 設計では「依存関係を減らし、不明瞭さを避ける」ことが最重要。
Chapter 3 戦術的プログラミング vs 戦略的プログラミング
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戦術的プログラミング(Tactical programming)の問題
- 「とにかく動くものを早く作る」姿勢。
- 短期的には効率的に見えるが、複雑さを積み上げ、技術的負債を増やす。
- 戦術的トルネード(大量にコードを吐き出すが混乱を残す人)という典型例が紹介されている。
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戦略的プログラミング(Strategic programming)の重要性
- 短期的なスピードよりも、長期的なシステム設計の健全さを重視。
- 設計改善に「投資」するマインドセットが必要。
- 継続的な小さな投資(開発時間の 10〜20%)で、長期的には開発スピードが向上する。
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技術的負債の本質
- 戦術的アプローチは「未来から時間を借りる」行為。
- 短期的な成果を得る代わりに、長期的に開発速度を犠牲にする。
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スタートアップにおけるジレンマ
- 早期リリースのプレッシャーで戦術的になりがち。
- Facebook は「Move fast and break things」で成長したが、後に「堅牢な基盤で速く動く」に方針転換。
- Google や VMware のように最初から戦略的に取り組んだ成功例もある。
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結論
- 良い設計は継続的な投資なしには得られない。
- 小さな投資を積み重ねることで、大きな問題の蓄積を防ぎ、結果的に元が取れる。
- すべてのエンジニアが「小さな設計改善」を日常的に行うことが最も効果的。
Chapter 4: Modules Should Be Deep
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モジュール設計の目的
- 開発者が直面する複雑さを最小化すること。
- モジュール間の依存関係を減らし、内部の複雑さを隠蔽する。
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インターフェースと実装
- インターフェース=外部に公開する仕様。
- 実装=インターフェースを実現するコード。
- 利用者はインターフェースだけ理解すればよく、内部の複雑さは見えない。
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抽象化の役割
- 不要な詳細を省き、重要な情報だけを見せる。
- 不要な情報を削るほど良いが、重要な情報を隠すと「誤った抽象化」になる。
- 例:ファイルシステムの API、電子レンジや車の操作系。
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深いモジュール(Deep Modules)
- 単純なインターフェースで強力な機能を提供。
- 内部の大きな複雑さを隠蔽するため、利用者はごく一部の情報しか扱わなくて済む。
- 例:Unix のファイル I/O、ガベージコレクタ。
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浅いモジュール(Shallow Modules)
- 機能に比べてインターフェースが複雑。
- 抽象化によるメリットが小さく、複雑さ低減に役立たない。
- 例:リンクリストのクラス、無意味に細かく分割された小さなメソッド。
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クラス過多症(Classitis)
- 「クラスは小さい方が良い」という誤解から、クラスを細分化しすぎる現象。
- 結果としてインターフェースが増え、システム全体の複雑さが増大する。
- 本当に価値があるのは「深いクラス」。
第 5 章 情報隠蔽(Information Hiding)と情報漏洩(Information Leakage)
1. 情報隠蔽(Information Hiding)
- モジュールを「深く」するための最重要テクニック。
- 内部の実装詳細(アルゴリズムやデータ構造)を隠し、抽象的な操作だけをインターフェースとして公開する。
- メリット:
- インターフェースの単純化 → 認知的負荷を減らす
- 変更の局所化 → 内部変更が他モジュールに波及しない
例: TCP プロトコルの内部実装を変更しても、送受信 API はそのまま利用可能。
2. 情報漏洩(Information Leakage)
- 情報隠蔽の逆で、同じ知識が複数の場所に現れる状態。
- 問題点:
- モジュール間に依存関係を生む
- 変更が複数の箇所に波及
- 特に「インターフェースに知識が漏れる」ことは Red Flag(警告サイン)。
例: ファイル形式の知識が複数クラスに分散 → 形式変更時に両方修正が必要。
3. 時間的分割(Temporal Decomposition)
- 処理の実行順序に基づいてモジュールを設計するアンチパターン。
- 結果として同じ情報が複数のクラスに重複し、情報漏洩が起こる。
例: HTTP リクエスト処理を「読む」「パースする」で別クラスに分けると、両方がリクエスト形式の知識を持ち依存関係が増える。
4. 実例(HTTP サーバ)
- 悪い設計: 内部データ構造(例:
Map
)をそのまま返す → 実装の詳細が漏洩する。 - 良い設計:
getIntParameter
のように型変換を隠蔽し、呼び出し側には抽象的な操作だけを提供する。 - 部分的な情報隠蔽の例: デフォルト値の提供。呼び出し側が内部の詳細を知らなくても済む。
5. Red Flags(警告サイン)
- Information Leakage: 知識が複数箇所に重複している。
- Temporal Decomposition: 処理順序をそのままモジュール化している。
- Overexposure: よく使う機能を使うために不要な詳細を学ばなければならない。
6. 行き過ぎた情報隠蔽
- 外部に必要な情報まで隠してしまうのは NG。
- 隠すべきは「外部に不要な内部情報」のみ。
7. 結論
- 深いモジュール = 多くの情報を隠し、シンプルなインターフェースで強力な機能を提供するモジュール。
- 情報漏洩は複雑さを増幅させるため、常に避けるべき。
- モジュール分割では「操作順序」ではなく「知識の局所化」に注目すべき。
考えたこと・メモ
OOP でのカプセル化との共通点は、
- 内部の詳細を外部に見せない
- 変更を局所化できるようにする
- 「外から見えるのはシンプルに、中は複雑でもいい」という発想
ただし、OOP でのカプセル化は クラス単体 を対象にしているのに対し、本書で言及されている Information Hiding はもう一段抽象的で、モジュールレベル を対象としている。
対象となるのは API、ネットワークプロトコル、ライブラリのインターフェース など、クラスの集合体やシステムの境界に近い部分について書いている。
- カプセル化(OOP): 外部から直接 Entity を操作させない。副作用を防ぐために内部状態を外に出さない。
- 情報隠蔽(Information Hiding): モジュールや API のインターフェースを定義することで「塊」としての複雑さを外部に漏らさず、シンプルに見せる。
インターフェースで操作可能な範囲を制限することで、ユーザー(開発者)の 認知的負荷 を下げ、変更の影響範囲も限定できる。
例えば、メソッドが 100 個あるインターフェースより、5 個のメソッドにまとめられたインターフェースの方が分かりやすく、影響範囲も小さい。結果としてテストコードも書きやすくなる。
Restful の設計も同じ考え方で、リソースの状態を直接操作するのではなく、限られた操作(HTTP メソッド)を通じて間接的に操作する ことで、システム全体の複雑さを隠蔽している。
システムの仕様上、どうしても複雑なロジックを組み立てる必要がある時がある。その場合でもモジュールに分けることで、複雑さを局所化し、他の部分に影響を与えないようにできる。
Chapter 6 General-Purpose Modules are Deeper
- 特殊化は複雑さを招く:過度に特殊化されたコードは複雑になり、保守性や理解しやすさを損なう。
- 汎用的な API は深いモジュールを生む:共通の仕組みで広範囲のケースを扱えるようにすることで、インターフェースをシンプルにし、情報隠蔽を促進できる。
- 「やや汎用的」が理想:あまりに特殊化すると複雑になり、逆に過度に汎用的にすると使いにくい。「やや汎用的」な設計がバランスの良い解。
- 特殊ケースの排除:特殊ケースを増やすと if 文だらけのコードになり、バグや複雑性が増すため、通常ケースの設計で自然に処理できるようにすることが重要。
- 特殊化は上下に押し出す:特殊化された処理は、UI 層やデバイスドライバ層など、適切な場所に隔離することで、下層の汎用部分を保つことができる。
この章では、「汎用性」と「特殊化」の関係を中心に、ソフトウェア設計における複雑性との向き合い方が解説されている。著者は、過度な特殊化が複雑さを生む最大の要因だと考えており、逆に汎用的なコードはシンプルで分かりやすく、保守性が高いと主張する。
モジュールやクラスを設計する際には、できる限り汎用的な API を設計することが推奨される。たとえばテキストエディタの例では、backspace
や delete
といった特殊用途メソッドを多数持つのではなく、insert
や delete(Position start, Position end)
といった汎用的メソッドにまとめることで、よりシンプルで再利用性の高い設計が可能になる。
ただし、「何でもできる」ほどの過度な汎用性も逆効果であり、インターフェースが使いにくくなる。そのため、現時点での必要性に応じつつも、将来の再利用を見越した「やや汎用的(somewhat general-purpose)」な設計が最適解だとされている。
また、複雑性の一因となる「特殊ケース(special cases)」は極力排除し、通常ケースの設計で自然に処理できるようにすることが推奨される。例として「選択がない」状態を特別扱いするのではなく、常に「空の選択」として扱うことで余計な if 文をなくせる。
さらに、どうしても必要な特殊化は、UI やデバイスドライバといった上下の層に押し込むべきで、基盤となる汎用部分に混入させないことが重要とされる。
最終的に、不要な特殊化を減らし、汎用コードと分離することで、深いクラス設計・よりよい情報隠蔽・シンプルで明快なコード を実現できると結論づけている。
メモ
ここではエディターでの設計について書いていたが、他の例で自分で考える。
Chapter 7 Different Layer, Different Abstraction
- レイヤーごとの抽象化は異なるべき:各クラスやレイヤーは、上下と異なる明確な抽象化を提供する必要がある。
- パススルーメソッド/変数はレッドフラグ:新しい機能を追加せず、単に処理やデータを中継するだけのものは設計上の問題を示す。
- 責任分担の明確化が鍵:クラス間の責任が曖昧な場合、冗長なインターフェースや依存が発生し、システムを浅く複雑にする。
- 例外的に許容されるケース:ディスパッチャやデコレーターのように、パススルーが本質的役割を持つ場合は適切に利用できる。
- リファクタリングの方向性:責任を再配分する、直接公開する、統合するなどの方法でクラス分割を改善するべき。
第 7 章では、ソフトウェア設計における レイヤーごとの抽象化の役割 に焦点が当てられている。 よい設計では、各レイヤーは異なる抽象化を提供し、明確に責任を分担する。しかし、隣接するレイヤーが似たような抽象化を持つと、設計上の問題が生じる。
その典型例が パススルーメソッド と パススルー変数 である。 これらはクラスを浅くし、機能を追加せずに複雑さを増す。また、クラス間の依存関係を強め、変更に弱い設計となってしまう。
解決策はリファクタリングによって責任を整理することにある。方法としては:
- 下位クラスを直接公開する(中継を排除)。
- 責任をクラス間で再配分する。
- 必要ならクラスを統合する。
一方で、すべてのインターフェースの重複が悪いわけではない。
- ディスパッチャ:引数に基づいて複数の処理を振り分ける。
- デコレーター:既存クラスをラップしてログ・計測・アクセス制御などを追加する。
これらのケースでは、パススルーが意味ある役割を果たしている。
結論として、各クラスは独自の抽象化を持ち、上下と差別化された責任を持つべきであり、そうでない場合は設計の見直しが必要である。
Chapter 8 Pull Complexity Downwards
- 複雑さはモジュール内部で処理するべき:ユーザーに押し付けず、モジュールの中で吸収することでインターフェースを単純化できる。
- シンプルな実装よりシンプルなインターフェースが重要:開発者が苦労する代わりに、ユーザー体験を簡潔にする方が価値がある。
- 文字指向 vs 行指向の例:テキスト管理クラスは行単位よりも文字単位で扱うことで、UI 側をシンプルにできる。
- 設定パラメータは複雑さの押し付け:難しい判断をユーザーに投げるのではなく、開発者が最良の方法を決めるべき。
- やりすぎに注意:すべてを 1 つのクラスに押し込むのは逆効果。複雑さを下げるのは、機能に密接に関係する部分だけでよい。
第 8 章では、複雑さをどこで処理するべきかという問題を扱っている。原則は「ユーザーに押し付けるのではなく、モジュール内部で処理する」ことだ。 モジュールの開発者は少数だが、ユーザーは多数いる。したがって、開発者が余分な作業を引き受けても、ユーザーの負担を軽減することの方が重要である。
例として GUI テキストエディタが挙げられる。行単位での操作をインターフェースにすると、UI 側で分割や結合の複雑さを処理しなければならない。一方で文字単位のインターフェースにすれば、内部実装は複雑になるが、UI は大幅にシンプルになる。 また、設定パラメータは一見便利だが、実際には設計上の難題をユーザーに委ねることになる。開発者が内部で適切な設計判断を行う方が望ましい。
ただし、この考えを行き過ぎると「すべての機能を 1 クラスに押し込む」といった不合理な設計になってしまう。複雑さを下に引き込むべきなのは、その複雑さがモジュールの本質的な機能に関わる場合だけである。
結論として、「モジュールにとって単純な実装よりも単純なインターフェースの方が重要」であり、これによりユーザーの認知負荷が減り、システム全体としてもクリーンで理解しやすい設計が実現する。
Chapter 9 Better Together Or Better Apart?
- 統合と分離の判断は設計の根幹:クラスやモジュールをまとめるか分けるかは、システムの複雑さとモジュール性に直結する。
- 分割は複雑さを増やすリスク:部品が増えるほど管理が難しくなり、インターフェースや重複も増える。
- 統合が有効な条件:情報共有、同時使用、概念的な重なり、理解に相互依存がある場合。
- 重複はレッドフラグ:機能や知識が二重化している場合は統合すべき。
- 抽象化の深さが判断基準:統合が「深い抽象化」を生むなら良い設計、逆に浅く複雑なら分けるべき。
第 9 章では、ソフトウェア設計における「コードをまとめるか分けるか」という根本的な問題を扱っている。 分割すれば各部品は単純に見えるが、部品数の増加は新たな複雑さを生む。インターフェースが増え、知識の重複が発生し、管理が難しくなる。
統合が有効なのは、2 つのコードが 情報を共有している、一緒に使われる、概念的に重なりがある、片方を理解するためにもう片方が必要 といった場合である。 特に「重複」は統合すべき強いサインである。
ただし、無関係な機能を統合すればクラスは浅くなり、理解が難しくなる。逆に適切な統合はモジュールを「深く」し、インターフェースを単純化し、複雑さを良い形で集中させる。
例として、HTTP リクエストのパースやファイルシステムのバッファリングが挙げられる。これらは一つにまとめるか分けるかで、設計の深さと複雑さの分布が大きく変わる。
最終的に重要なのは、システム全体の複雑さを減らし、クリーンでシンプルな抽象化を持つ「深いクラス」を設計することである。
Chapter 10 Define Errors Out of Existence(エラーを存在しないように定義する)
- 例外処理はソフトウェアにおける複雑さの大きな要因。
- 例外処理コードは通常ケースのコードよりも書きにくく、読みづらく、間違えやすい。
- 最良の戦略は「例外が発生しないように設計する」こと。
- 例外が避けられない場合は、システム全体の複雑さへの影響を最小限に抑える方法で処理するべき。
第 10 章では、例外処理がコードをいかに複雑にするかが論じられる。 例外は通常の制御フローを乱し、操作の完了を阻害し、さらに復旧処理中に新しい例外を生み出すことも多い。 そのため例外処理コードは長くなり、読みにくく、バグの温床となる。
例外処理の戦略としては主に 3 つ:
- Pass the buck(責任を渡す):上位レベルに例外を報告する。
- Crash(クラッシュ):プログラム(または一部)を終了させる。
- Mask(マスクする):例外を局所的に処理して隠す。
しかし理想的なのは「例外を設計から排除する」ことだ。
例えば部分文字列検索では「見つからなければ -1」や「例外送出」ではなく、「文字列の末尾+1 を返す」ように定義すれば、エラー条件そのものが不要になる。
同様にイテレーションも、要素が尽きたときに例外を投げるのではなく hasNext
メソッドを用意すればよい。
このように操作の意味論を工夫して「すべての結果を通常の動作として扱う」ことで、例外の多くは不要となり、システム全体の理解と利用が容易になる。
Chapter 11 Design it Twice(2 回設計せよ)
- 最初の設計案が最良である可能性は低い。
- 複数の代替案を検討することで問題の本質が明確になり、より良い解決策を見つけられる。
- 代替案を比較する過程で新しいアイデアが生まれることも多い。
- 「二度設計せよ」という原則は、クラス設計からシステム全体の設計まであらゆるレベルで有効。
- 複数の設計を試すことで設計スキル自体も向上する。
第 11 章では、ソフトウェア設計において 「最初の思いつきに頼らない」 ことの重要性が強調される。 1 つの案だけを検討するのではなく、少なくとも 2 つ以上の異なる案を作り比較することで、
- それぞれの長所・短所
- ユーザーにとっての使いやすさ
- 汎用性や効率性
などが浮き彫りになる。
例えば GUI テキストエディタ用のテキスト管理クラス設計では、
- 行指向
- 文字指向
- 範囲指向
といった異なる API 設計を検討することで、どの案も完全ではなく、むしろ範囲指向 API が適していると分かる。
このように代替案を比較し、問題点を見つける過程そのものが、新しい設計の発見につながる。 また「二度設計する」ことは、最良の設計を得るだけでなく、設計者自身の成長にも寄与する。
Chapter 12
コメントを書かない 4 つの言い訳と反論
-
良いコードは自己文書化される
- クリーンなコードは理解しやすいが、低レベル情報しか示せない。
- コメントは高次の抽象化を提供し、両方が必要。
-
コメントを書く時間がない
- 後回しにすると結局書かれない。
- コメントは保守性向上への投資であり、効率を高める。
-
コメントは古くなって誤解を招く
- 更新は軽微で、コードレビューで検出可能。
- 重複を避け、コード近くに置けば問題は小さい。
-
今まで見たコメントは無価値だった
- 実際に多くは凡庸だが、正しい方法を学べば改善可能。
良いコメントの利点
- 設計者の頭の中の情報を記録し、コードに表現できない意図を補完。
- 将来の開発者や本人の作業効率を向上させ、誤解やバグを防止。
- 認知的負荷を軽減し、未知の未知を減らす。
- 依存関係や不透明さを明確化し、複雑さを管理。
Robert Martin との対比
- Martin:「コメントは失敗の補償であり、必要悪」
- コメントよりもコード(例:長いメソッド名)で表現すべきと主張。
- 本書の立場:
- コメントは失敗ではなく、コードでは表現できない情報を提供する。
- コードとコメントは役割が異なり、両方が不可欠。
結論
- コメントは「面倒な作業」や「失敗」ではない。
- 抽象化を補完し、複雑さを管理し、ソフトウェア品質を高める基本要素である。
Chapter 13 要約:コメントは「コードからは見えない情報」を書く
- 原則:コメントは「コードから自明でないこと」を説明する(意図・背景・規約・抽象)。
- 抽象の可視化:コードは低レベル。抽象(設計の考え方・境界・契約)はコメントで定義する。
- 精度と直感:低レベル(厳密さを補う)と高レベル(意図・理由を示す)の両方向からコードを補完。
- インターフェース重視:クラス/メソッドの外部振る舞いを明確化(引数・戻り値・制約・副作用)。
- 設計の検証:コメントを書けない/実装詳細を書かざるを得ない=抽象が浅いサイン(設計改善のヒント)。
コメントの型と優先度
- インターフェースコメント(最重要):クラス/メソッドが「何をするか」。使用者視点。実装は書かない。
- データ構造メンバー:フィールドの意味・単位・境界の包含/排他・null の意味・責務(解放/close)。
- 実装コメント:長いメソッド内の主要ブロックやループ前に、何を/なぜを高レベルに。
- モジュール間コメント:複数モジュールに跨る設計判断(プロトコル境界など)を明示。
NG:コードの繰り返し
- 「水平スクロールバーを追加」など、コードをなぞるだけの説明は無価値。
- 良い例:
maxPos
等のコードから読みにくい前提や意図を言語化する。
低レベル(精度)で書くべき情報の例
- 単位(ms/bytes/characters など)
- 境界(inclusive/exclusive)
- null の意味(状態/未設定/欠損)
- 所有と責務(リソースの解放者は誰か)
- 不変条件(例:「リストは常に 1 件以上」)
変数のコメントは「動詞(操作)」ではなく**名詞(意味)**に集中。
高レベル(抽象/意図)で書くべきこと
- コード断片の目的・なぜ必要か(寄り道のように見える処理の理由)
- 処理の全体像(例:「未送信の既存 RPC に現在のキーを追記する」)
- これにより読者は詳細を推測でき、不要な削除・改変を防げる。
インターフェースコメントの要件
メソッド
- 先頭で外部振る舞いを一言で説明(抽象)。
- 引数/戻り値の精密な定義(制約・相互依存・境界)。
- 副作用(内部状態更新・FS 書込み・キャッシュ等)を明示。
- 実装アルゴリズムは書かない。
クラス
- クラスの能力と各インスタンスの意味。
- 使用モデル(例:イテレータ型インターフェース)。
- 重要な制約(例:単一スレッド)や前提。
- 必要なら並行動作や障害時の外部可視性など抽象に関わる仕様のみ。
IndexLookup 例:範囲検索の抽象、キー比較の規則、並行リクエスト有無、障害時の振る舞いは書く。 サーバー間メッセージ形式や内部データ構造は実装詳細なので書かない。
実装コメントのコツ
- 長いメソッドの主要ブロック前に「この塊は何をするか」を記す。
- ループ前に各反復で何が起きるかを 1〜2 行で。
- 「どうやって」より「何を・なぜ」を優先。
チェックリスト(現場適用用)
- これはコードから自明でない情報か?
- 抽象(外部振る舞い)を実装詳細と混ぜていないか?
- 変数コメントは単位/境界/null/責務/不変をカバーしたか?
- メソッドコメントに制約・依存・副作用は入っているか?
- 長い処理に高レベル見出しコメントを置いたか?
- モジュール横断の設計判断をどこかに明記したか?
結論
コメントは、コードの低レベル性を補い、抽象・意図・規約を外部化するための設計装置。 **「実装ではなく抽象を書く」**を徹底することで、認知負荷と未知の未知を削減し、保守を高速・安全にする。
Chapter 14 名前の選び方
- 良い名前はドキュメントの一形態で、理解を助け、エラー検出を容易にする。
- 悪い名前は複雑さや誤解を生み、バグの原因となる。
- スコープが広いほど説明的に、狭ければ短くてもよい。
- 具体性と汎用性のバランスをとることが重要。
- 一貫性を守ることで混乱を避けられる。
詳細まとめ
名前付けはソフトウェア設計において過小評価されがちだが、複雑さを管理する上で極めて重要な要素である。 良い名前はコードを自己文書化し、理解や保守を容易にする一方、悪い名前は曖昧さを生み、深刻なバグに直結することもある。
重要な指針
-
スコープに応じた命名
- 局所的な変数なら
i
など短くてもよい。 - クラスや広い範囲なら説明的で長めの名前が必要。
- 局所的な変数なら
-
具体性と汎用性のバランス
checksum
のような明確な名前が望ましい。tmp
やdata
のような汎用的すぎる名前は避ける。- ただし具体的すぎる名前は利用方法を制限する可能性がある。
-
名前の長さ
- 明確さを担保する程度に長く、冗長にはしない。
- 役割が小さいなら短くてもよいが、重要なら説明的にする。
-
一貫性
- 同じ概念は同じ名前で統一する。
- 命名規則(camelCase, snake_case など)も統一する。
結論
- 名前付けは単なるラベルではなく設計そのものの一部。
- 適切な長さで説明的にし、具体性と汎用性のバランスをとり、一貫性を保つことが鍵。
- 良い名前がシステムをシンプルにし、悪い名前は複雑さとバグを招く。
Chapter 15
- コメントを後回しにすると質が低くなり、未記入のまま残る可能性が高い。
- コメントを先に書くことで設計プロセスの一部になる。
- 早い段階でコメントを書くことで、設計の質が上がり、抽象化を検証できる。
- コメントは「複雑さのカナリア」として設計の良し悪しを示す。
- コメントを先に書くことで作業が楽しくなり、全体の開発効率も上がる。
詳細まとめ
多くの開発者はコメントやドキュメントを後回しにするが、その結果、
- 書かれないまま残る
- 設計の意図を忘れて質が低下する
- コメントがコードの単なる繰り返しになる などの問題が起こる。
著者は 「コメントを最初に書く」 アプローチを推奨する。
- 新しいクラスではまずインターフェースコメントを書く。
- 主要メソッドのシグネチャとインターフェースコメントを書く(本体は空のまま)。
- インスタンス変数の宣言とコメントを書く。
- 実装を埋めるときも、新しい要素が出るたびに先にコメントを書く。
こうすることで、コード完成時にはコメントも完成し、未記入が残らない。
さらに、コメントは設計ツールとして機能する。
- 抽象化を文章化することで、設計の妥当性を早期に評価できる。
- 長く複雑なコメントが必要な場合は、抽象化や分解が不十分なサイン。
- シンプルなコメントで表現できれば、設計もシンプルで深いものになっている。
また、コメントを早く書くことで楽しさも増す。設計を言語化する過程は創造的であり、シンプルに表現できるほど達成感も高い。
最後に「コメントを先に書くと修正コストが増えるのでは?」という反論について、著者は否定する。
- コメント執筆は全体の開発時間のごく一部にすぎない。
- 先にコメントを書くことで抽象化が安定し、かえって修正が減る可能性が高い。
- 結果的に全体の効率はむしろ向上する。
結論
- コメントを先に書くことで、ドキュメントの質・設計の質・開発の楽しさが向上する。
- 慣れるまでは続けてみて、自身の開発にどう影響するか確認するとよい。
- コメントは「後から付け足すもの」ではなく、設計そのものを支えるプロセスである。
Chapter 16
- 開発は反復・漸進的。変更のたびに設計が良くも悪くもなる。
- 戦術的(最小変更で間に合わせ)ではなく戦略的(設計最優先・必要ならリファクタ)に臨む。
- 「変更後、その仕様を最初から考慮して設計した姿」に近づけるのが理想。
- 設計を改善しない変更は、たいてい設計を悪化させる。
- コメントはコードの近くに置き、重複を避け、コミットログではなくコード内に残す。
- 高レベルのコメントを優先(全体戦略や抽象の説明は腐りにくく価値が高い)。
- コミット前にdiff を眺めてコメントの同期を確認する。
実践チェックリスト
-
変更方針の確認
- 目先の最小差分で済ませず、設計全体を見直す。
- 必要なら先にリファクタしてから機能追加・修正。
-
コメント運用
- 位置:対象コードの直上・直近(メソッド本体のそば、変数宣言の隣)。
- 粒度:メソッドの戦略は冒頭、フェーズごとの詳細は各ブロック直前。
- 重複禁止:設計判断は一箇所に集約し、他は参照コメント(“詳細は X を見よ”)。
- 外部情報:既存の外部ドキュメントがあるなら参照のみで再記述しない。
- コミットログ:重要な背景はコード内に必ず記述(ログはコピー可だが主はコード)。
-
品質ゲート(pre-commit)
- 変更 diff をスキャンし、コメントの整合・TODO/デバッグ残骸を除去。
- 変更で抽象が崩れていないかを確認(コメントが不自然に長文化=抽象不良のサイン)。
重要な考え方
- 投資マインドセット:リファクタへの小さな投資は、将来の開発速度で回収できる。
- コメントは複雑さのカナリア:長くないと説明できないなら、設計や分解が誤っている。
- 高レベル > 低レベル:二分探索の例のように、手続きの行単位説明よりアルゴリズムと意図を記述。
結論
- 変更はチャンス:毎回、設計を少し良くする。
- 戦略的に考え、必要に応じて先にリファクタし、コメントをコードのそばで一貫管理する。
- この累積が、読みやすく変更しやすくバグの少ないシステムへつながる。
Chapter 17
- 一貫性は複雑さを減らし、挙動を明確化する最強のレバー。 似たことは似たやり方で、異なることは異なるやり方で行う。
- 一貫していないと、学習コスト・誤読・誤推測が増える。 一貫していれば、既知のパターンが他所でも通用し、スピードと正確性が上がる。
一貫性が現れる対象例
- 命名:同じ概念に同じ語を。別概念に別語を。(詳細は Ch.14)
- コーディングスタイル:インデント、波括弧、宣言順、命名規約、危険機能の制限。
- インターフェース:複数実装の共通面を学べば、他実装の理解が速い。
- デザインパターン:一般解を採用すると実装が速く、読み手に明瞭。
- 不変条件(Invariant):常に成り立つ性質で特殊ケースを減らし、推論容易化。
一貫性を保証する方法
- 文書化(Document)
- 重要規約をまとめ、プロジェクト Wiki の目に付く場所へ。
- ローカルな規約(不変条件など)はコードの適所に書く。
- 既存公開スタイルガイドから出発するのも有効。
- 自動化で強制(Enforce)
- チェッカー/フックで規約違反をコミット前に遮断。
- 例:改行コード混在をプリコミットで検出・修復。
- コードレビュー
- 細部まで突くことで規約の学習速度とコードの清潔さが上がる。
- 郷に入っては郷に従え(When in Rome…)
- 既存ファイルの慣習(公開/非公開の順、命名ケース、並び順)を観察し踏襲。
- 同類の設計判断が既存にないか探して合わせる。
- 既存規約を勝手に変えない
- 「より良い案」だけでは不十分。
- 変えるなら:
- 当時なかった重要な新情報があるか?
- 全面移行する価値があるほど良いか?
- 組織合意の上で旧規約の痕跡が残らないところまで実施。
やりすぎ注意
- 異なるものまで同じ型に押し込まない(不適切な変数名の流用、合わないパターンの強用)。
- 一貫性の価値は「x に見えたら本当に x」と信じられるときにのみ生まれる。
実践チェックリスト
- 同じ概念に同じ名前/別概念に別の名前。
- スタイル・命名・不変条件は一箇所に集約して明文化。
- 自動チェック:Lint、Formatter、プリコミットフックを必須化。
- レビューで教育:指摘は具体例と根拠(規約リンク)付き。
- 新しいコードは既存の流儀に合わせる。
- 規約変更は合意+全面移行計画が前提。部分導入は避ける。
結論
- 一貫性は投資:規約策定・自動化・レビュー・踏襲という小コストで、 読みやすさ・変更容易性・バグ減少という大きなリターンを得る。
Chapter 19: ソフトウェアのトレンド まとめ
- 本章は「複雑さを最小化できるか」という軸で近年のトレンドを評価する。
- キー原則:抽象化の質(深さ)/情報隠蔽/変更増幅の抑制/一貫性。
トレンド別の要点と評価
1) オブジェクト指向と継承
- インターフェース継承:同一インターフェースを多用途に再利用 → 学習コスト削減・深さ増大で複雑さに効く。
- 実装継承:デフォルト実装の共有で重複削減だが、親子間の強依存・情報漏洩が生じやすく、階層の全体把握コスト増。
- 使うなら慎重に:まずコンポジションを検討。親の状態は親で完結管理(子は read-only か親メソッド経由)。
2) アジャイル開発
- 反復・漸進は原則と整合。
- ただし機能先行の戦術的実装に流れやすく、複雑さが蓄積しがち。
- 推奨:「機能の増分」ではなく「抽象の増分」で設計を育てる。必要になった抽象はきちんと汎用化(Ch.6)。
3) 単体テスト
- 開発と密結合させることで品質・変更耐性が向上。
- 新規・改修時はテストも更新してカバレッジ維持。
- システム(統合)テストは本番近似の連携検証として別枠で重要。
4) TDD(テスト駆動)
- 著者は懐疑的:コード前のテストは誤った前提で設計を不必要に拘束し得る。
- ただし「テストを必ず書く」習慣化の効果は大。
5) デザインパターン
- 実証済みの設計知を再利用し、一貫性も得られる。
- ただし過剰適用は逆効果:より単純で十分な場合はパターンを使わない勇気。**戦術的“見栄え”**に注意。
6) アスペクト指向(AOP)
- 横断関心(ログ/認可等)の重複削減・モジュール性向上の狙い。
- しかし制御フローが不透明になり理解困難・バグ誘発 → 実務では広く普及せず。
実践チェックリスト
- 新パラダイムは**「複雑さの削減」**で評価したか?(深さ・隠蔽・変更増幅・一貫性)
- 継承はまずインターフェース、実装共有はコンポジション優先。
- イテレーションの単位は機能ではなく抽象。必要になったら汎用化して実装。
- 単体テストを開発フローに組み込む(改修時はテストも改修)。
- パターンは問題適合性で選択(“とりあえずパターン”禁止)。
- 横断関心は可視性と可読性を犠牲にしていないかを常に点検。
結論
- トレンドは手段であり目的ではない。**「複雑さを下げるてこ」**になる場合のみ採用・継続。
- 魅力的に見える新手法でも、抽象の質・情報隠蔽・変更のしやすさの観点で戦略的に吟味すること。
Chapter 20
- パフォーマンス設計でも最重要原則はシンプルさ。シンプルな設計は複雑さを下げ、しばしば高速化ももたらす。
- 早すぎる最適化は複雑さの注入。一方、完全放置は**「千の小傷」**で全体が 5–10 倍遅くなる危険。
- 基本的なコスト感覚を身につけ、自然に効率的な設計選択を行う。
20.1 パフォーマンスの考え方
- 高コストな操作の代表
- ネットワーク往復(μs〜ms)、二次記憶 I/O(μs〜ms)、動的メモリ割当(割当/解放/GC のオーバーヘッド)、キャッシュミス(数百命令相当)。
- 学び方:マイクロベンチマークで単体コストを測定し、高い/安いの肌感覚を作る。
- 設計での即効ワザ
- キー検索主体なら順序不要 → ハッシュテーブル(有序マップより 5–10 倍速いことが多い)。
- 配列の要素はポインタ配列より構造体のフラット配列(割当/局所性で優位)。
20.2 修正前後で測る
- 直感でいじらない。まず計測してホットスポットを特定。
- 目的:① 最大効果の箇所の特定、② ベースライン作成。
- 変更後に再計測して効果を確認。効果が小さく複雑さだけ増した変更は撤回(シンプル化したなら例外)。
20.3 クリティカルパス中心の設計
- 理想形(the ideal)を思い描く:最頻ケースで最小限の命令だけで完了するコード。既存構造・特殊ケースはいったん無視。
- 理想形にできるだけ近いクリーン設計を探す(必要なら抽象化のための薄い間接呼び出しは許容)。
- 特殊ケースはパス外で処理:通常経路は分岐最小(冒頭 1 回の判定)→ 以降一直線。
20.4 例:RAMCloud の Buffer
- 要件:可変長データ(KV 等)に対してappendと先頭からの順次 readを数十命令で。
- 解:セグメントの連結リストで保持。
- append =新規セグメントを末尾にリンク(既存データのコピー/移動不要)。
- sequential read =セグメントを順に走査。
- 先頭削除は丸ごとセグメント除去 or 消費位置のインデックス管理(パス上は軽いチェックのみ)。
- 任意部分取得は呼び出し側バッファへコピー(遅いがパス外)。
- 結果:重要経路は非常に高速、かつ設計はシンプル。
20.5 まとめ(原則)
- まずシンプルに:自然に効率的なデータ構造/手法を選ぶ。
- 測定 → 変更 → 再測定:直感ではなく計測に従う。
- クリティカルパスを最小化:分岐とメソッド跨ぎを削り、特殊ケースは外へ追い出す。
- 大手術が最善なときも:アルゴリズム/構成の根本変更(例:キャッシュ導入、OS バイパスなど)を優先検討。
実践チェックリスト
- ホットスポットを計測で把握したか?(Top-level だけでなく内訳まで)
- より安価な等価手段(ハッシュ vs ツリー、フラット配列 vs ポインタ配列)を選んだか?
- クリティカルパスの分岐/呼び出し/メモリアクセスを削減したか?
- 特殊ケースは初手の 1 判定で分岐・パス外に追い出したか?
- 変更後に数値で効果を確認し、効かない最適化は戻したか?
Chapter 21: Decide What Matters(何が重要かを決める)まとめ
- 良い設計の核心は**「重要なこと」と「重要でないこと」の分離**。
- 重要なことは強調・可視化し、重要でないことは隠蔽・影響最小化する。
- 抽象、命名、パフォーマンス設計など、前章の多くの原則はこの考えの具体化。
21.1 何が重要かをどう決める?
- 外部制約(例:性能)がある場合も、何が本質かを設計者が見極める。
- 制約充足に直結する要素を特定し、そこに設計リソースを集中。
21.2 「重要」を最小化する
- 重要だと見なす項目を減らすことでシステムはシンプルになる。
- 例:コンストラクタ必須パラメータを最小化し、良いデフォルトを提供。
- 例外や設定は低レベルで吸収/自動計算し、上位への露出を減らす。
- 重要であるとしても、それが影響する箇所数を最小化(情報隠蔽)。
21.3 重要なことを強調する方法
- 可視化の優先度を上げる:クラス/メソッドの冒頭に最重要情報を配置。
- 適切な命名で本質を直感的に伝える。
- 重要な不変条件はクラス先頭のコメントで明示。
- モジュールの肝がインターフェースなら、最初に目に入り、明快で最小になるよう整える。
21.4 よくある誤り
- 重要でない性能最適化に時間をかけ、設計を複雑化。
- 内部実装の細部(データ構造など)が設計全体を支配すること。
- 利用者に不要な詳細はインターフェースや構造に漏らさない。
21.5 設計以外への適用
- テスト:最重要な振る舞いに集中し、重要でない網羅に時間を費やさない。
- ドキュメント:ユーザーにとっての要点を強調し、過剰な細部で埋めない。
- プロジェクト運営:成功に直結する事項へリソースを集中。
- 「何が重要か」を見極めるスキルは実践で鍛えられる。
実践チェックリスト
- 今回の変更/機能で本当に重要な要素は何かを列挙したか?
- 重要扱いの項目数をさらに減らせないか検討したか?
- 重要事項は最も見える場所(API、先頭コメント、命名)に配置したか?
- 重要でない詳細は実装内に封じ、上位へ漏出していないか?
- パフォーマンス最適化は測定に基づき、本当に重要な箇所に限定したか?
まとめ
- システムは重要なことを中心に設計し、その他は影響最小化&隠蔽。
- これにより、単純で分かりやすく、保守しやすい設計が得られる。
Conclusion(結論)
複雑さこそ最大の敵
- 本書のテーマは一貫して「複雑さ」。
- 複雑さはソフトウェアを作りにくく、遅くし、保守も困難にする。
- 根本原因:依存関係・不明瞭さ・情報漏洩・不必要なエラー・汎用的すぎる名前。
シンプルさを追求する方法
- 深く汎用的なクラスを設計する。
- 不要なエラーを定義から排除する。
- インターフェース文書と実装文書を分離する。
- 投資的思考で、初期の余分な労力を将来の効率に変える。
初期投資の壁
- プロジェクト初期に余分な作業が増える。
- 設計を考えることに慣れていなければペースは落ちる。
- 「とにかく動けばいい」と思う人には退屈で邪魔に感じられる。
良い設計がもたらす楽しさ
- 設計はパズルのような知的ゲーム。
- 問題を「最もシンプルな構造」でどう解くか。
- シンプルかつ強力な解決策を見つけることは快感。
- 明快でシンプルな設計は美しい。
投資のリターン
- 初期に丁寧に設計したモジュール → 繰り返し再利用で時間節約。
- 半年前に書いた明確なドキュメント → 新機能追加時に役立つ。
- 設計スキルの習得 → 短時間で良い設計を生み出せるようになる。
- 良い設計は、身につければ「場当たり的な設計」と大差ない時間でできる。
良い設計者 vs. 悪い設計者
- 良い設計者:設計フェーズに多くの時間を割ける(=楽しい)。
- 悪い設計者:複雑で脆いコードのバグ追跡に大半の時間を費やす。
最終メッセージ
- 設計スキルを磨けば、
- 高品質なソフトウェアをより速く作れる。
- 開発プロセス自体がより楽しくなる。
- 「シンプルさ」こそが最大の武器であり、美しさである。